Endre Ernő Friedmann, conocido como Robert Capa, ha sido considerado dentro del mundo de la fotografía como uno de los reporteros de guerra más influyentes y carismáticos (creador de Magnum). Sus fotografías de guerra las tenemos en nuestra retina la mayoría de nosotros, algunos conocedores del autor otros no, pero imágenes que no pasan desapercibidas. Muerte de un miliciano se convirtió en un icono de la guerra civil española considerándosela incluso a la altura de obras de arte del Guernica. Polémicas aparte sobre el momento que se capta y como se hace, es una fotografía espectacular en un momento único. Es el claro ejemplo de lo que Cartier-Bressón denominaba el "instante decisivo".
Robert Capa acompañó a las tropas americanas en la primera oleada, pero tuvimos la desgracias de que solo once de sus fotografías, de más de 100, se salvaran. Cierto es según tesis recientes desembarcó con un grupo de ingenieros en una de las zonas más tranquilas del desembarco, Colleville-sur-Mer. Los carretes fueron enviados a Inglaterra para su revelado, pero calló en las manos inexpertas y los carretes fueron cocinados según cuenta "la leyenda", perdiéndose lo que podría haber sido la mayor representación gráfica de un momento decisivo en la historia.
Fotografía sacada de Laizquierdadiario.com
Solo once imágenes, pero suficientes para trasladar una clara imagen y una visión de lo que pudo ser el caos y el terror de aquel día. Esto ayuda la calidad de luz del momento y la trepidación que Capa obtuvo en sus fotos. Le da un halo de misterio a las fotos, que se intensifican con el blanco y negro.
D-Day Omaha es un juego en solitario de la editorial Decisión Games, considerado hoy en día como uno de los mejores wargames (número 4 en la bgg sección de guerra). Es un juego muy aplaudido por su mecánica y por su sencillez. Sin embargo mi primera impresión fue que la sencillez ocultaba un sistema más complicado de lo que aparenta, por lo menos en la primera partida. Pequé de creer entender las reglas con una visualización rápida del manual y visionado de videos y te das cuenta que debes sentarte y conocer bien las mecánicas. Si haces esto será cuando realmente comprendas el sistema y su sencillez.
Las partidas te harán ver que la victoria en este juego es una quimera, no es el objetivo del mismo. Es probable que este análisis no sea del agrado de mucha gente, pero para mi no visualizar una posible victoria es algo frustrante y quita en muchos momentos las ganas de volver a desplegarlo. Sin embargo la mecánica hace del juego a día de hoy como algo único y plasma el desembarco de una manera exquisita.
Set up escenario 12 turnos
El ejercito alemán funciona con una IA de cartas. Una inteligencia artificial realmente impecable, porque parece que supiera en cada momento cada paso que das, porque cuando crees tener controlado el desembarco y encarrilado, siempre consigue desbaratarte los planes y destrozarte. Es un desembarco realmente sangriento. Estas cartas te marcan el recorrido del juego y te dan la información necesaria para proceder al desembarco, al ataque alemán, entrada de refuerzos.....
El mapa es lo primero que te llama la atención por la cantidad de colores que tienen los hex. No es un mapa tradicional de wargame, contiene hex pero contiene más información a través de esos círculos enigmáticos de colores. Mapa montado en la última edición y no de papel.
Set up
Las tropas alemanas, con la información oculta para el americano, se despliegan en hexes de un color determinado cada una. Hay que empezar a imaginarse a las tropas asentadas en una zona determinada disparando hacia los hex anexos. Como disparan y hasta donde llegan te lo dicen los colores. Esos disparos se reflejan en los hex de tres maneras distintas;
* fuego intenso (---------)
* fuego constante (- - - - - )
* fuego esporádico (- - - )
Cuando llegue el ataque alemán sacaremos una carta de la IA y esta nos indicará que hexes disparan, que alemanes abren fuego sobre la playa. Nos lo dirá mediante el color correspondiente y un símbolo (círculo, triángulo, rombo). Será en ese momento cuando deberemos comprobar que tropas americanas están bajo fuego de ese color y de que tipo de fuego. Nos afectará de distinta manera. La comprobación es sencilla, mira el hex donde está tu tropa y verás los círculos mencionados de colores. Lo ideal del juego es que estos círculos están colocados en tu hex en la dirección desde donde proviene el fuego para ver si hay tropa alemana disparando en dicho nido.
El fuego intenso nos eliminará tropas directamente, el fuego constante nos eliminará si no solo estamos bajo ese fuego de color sino también que nuestra tropa contenga el símbolo que la IA indica y el fuego esporádico nos desorganizará las tropas.
Entendiendo esto, entiendes el 70% del juego. Simple pero complicado. Complicado pero sencillo.
Turno 3
No voy a entrar en una explicación detallada porque creo que puedo llegar a liar más que ayudar. Es un juego que debes desplegar en mesa, despliegue que por cierto no ocupa mucho tanto por tamaño del mapa como por componentes, y una vez desplegado visualizar un hex alemán y ver como afecta su fuego. Analiza y entiende el juego.
El desembarco es una parte muy atractiva porque la IA igualmente te indicará como desembarcan tus tropas. Recrea el caos del momento de forma muy inteligente. Sacarás una carta y cada símbolo vendrá acompañado de una letra, A-B-C-D. Deberás acudir a una tabla de desembarco la cual, te indicará como llegan esas tropas, maltrechas por el fuego enemigo (perdida de paso), desplazadas de su ubicación original por las mareas, o retrasadas por fuego enemigo o problemas técnicos a un turno posterior. Es el caos en estado puro.
Una cosa atractiva de dicho desembarco es la recreación de las mareas y las minas. Deberás ir limpiando las minas con un sistema abstracto de ingenieros. Si no lo logras cuando suba la marea y lleguen tus lanchas, si algún hex no está limpio activarán las minas y perderás pasos al pisar la playa.
Sube la marea. Los primeros turnos desembarcas en una primera hilera de playa, pero esta primera hilera se desplaza, porque el mar ha subido y como tengas tropas en esa primera hilera se ahogarán. Como dije al principio tienes el culo todo el rato muy apretado. Es un juego que no te deja descanso ni respiro.
Y lo que quizás al principio te cuesta entender más es la activación de las tropas americanas. Pero te cuesta no porque sea complicado sino porque tienes dos activaciones por división (la playa está dividida en 1ª y 29ª división americana), activaciones con las que podrás realizar o un movimiento (1 hex) o un ataque, o dos movimientos o dos ataques. Es cuando te quedas con la sensación de como mover todo, atacar todo, con solos 2 acciones. Y encima no podrás hacer dos acciones con una misma unidad.
Te ves anclado en la playa sin saber que hacer. Pero el juego ha pensado en esto, tienes al principio movimientos gratuitos para protegerte si estás en playa. Y posteriormente empiezan a aparecer los héroes y HQ que te darán activaciones gratuitas. Es decir el juego está diseñado para ir complicándote el desembarco cada vez más, pero ir dándote pequeñas ayudas igualmente.
Turno 6
Atacar. No es un sistema clásico de dados, ni de comparativa de fuerzas. Las tropas alemanas están ocultas. Te mostrarán su información una vez llegues anexas a su posición o las ataques a distancia. La información que te darán es un valor y unas armas que necesitas para poder atacarlas. Porque tus tropas cada una de ellas tiene una equipacion especial (mortero, bangaloo, metralleta....). Deberás ir a una tabla de ataque y ver si cumples primero los requisitos para el ataque, con un SI o un NO y posteriormente será cuando compares tu valor de ataque con el valor de defensa. Miras la tablas y compruebas, tengo los requisitos si o no y que valor de fuerza tengo con respecto a la defensa y la tabla te dirá que le ocurre a la unidad alemana, si queda disrupted, si es eliminada o si los efectos negativos son para ti. Esto ocurre cuando tus requisitos no se cumplen o tu valor de fuerza es menor del esperado. Recuerda que las tropas alemanas están ocultas. No voy a entrar a explicar los marcadores de profundidad porque no quiero hacer tediosa esta explicación, pero en resumen lo que aportan son mayores requisitos para destruir a la unidad alemana.
Hay un fase del turno de eventos. Son eventos que las cartas te indican, a veces favorables como una cortina de humo sobre unidades alemanas, y muchas otras negativas, como entradas de tropas alemanas que deberán ser colocadas en un hex de color, colocación de marcadores de profundidad....
En definitiva este D-day Omaha es un juego sangriento, que recrea como ningún otro wargame al detalle un desembarco complicado. Que te mete de lleno en la dificultad de avanzar por la playa, pero que quizás ha llevado esa dificultad hasta un extremo demasiado elevado a mi parecer. Es un juego de mecánicas increíble, fácil una vez lo entiendes, pero con muchos detalles que debes aprender, porque hacen del juego mucho más profundo y os aseguro entretenido. Os invitaría a pasar del escenario recomendado y apostar por la campaña, porque aunque asuste os da esa profundidad que os comento y os mete de lleno en un desembarco único en wargames.
Pero si quieres más sangre, entonces comprate Peleliú, que lleva esto a un nivel superior.
Peso; 2,71/5
Tiempo; 480 min
Ranking, 4 guerra / 577 General
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