Auftragstaktik, "el principio de preeminente de mando y control del ejército". Hay unos artículos excelentes por un usuario de la red sobre dicho término, que podéis leer aquí. Este concepto es vital para entender muchos de los éxitos del ejercito alemán y ha sido trasladado a escuelas militares americanas. Hablamos de la capacidad de adaptación por los mandos inferiores a la contienda.
Diciembre de 1942 a las puertas del rio Chir. Contextualizando estamos ante el inicio de la caída de Stalingrado, la operación Urano se ha completado con el cerco a la ciudad y los alemanes han sido empujados hacia más allá del río Chir. El 7 de diciembre el primer cuerpo blindado soviético rompe las línea de la 336 división a orillas del río y se dirige hacia la granja o Koljos 79, penetrando detrás de la línea alemana.
Se dice que lo que sucede a continuación es un ejemplo de la diferencia de preparación de oficiales de ambos ejércitos y como se van ejecutando las órdenes una vez bajan de escalón. Una vez alcanzada la granja por parte del 1 cuerpo de blindados rusos, estos desconocen los pasos a seguir y se paralizan sin tomar ninguna iniciativa propia, solo esperan órdenes, perdiendo así un oportunidad de destrozar parte de la división 336 alemana.
Nos encontramos cerca con la 11 división Panzer que venía de Rostov a las ordenes del general Hermann Balck, involucrado en la operación Tormenta de invierno, ideada por Manstein para intentar la liberación de la ciudad de Stalingrado. Pero la penetración del cuerpo de tanques ruso obliga a desplazar la 11 Panzer a su encuentro. Black decide usar el terreno y la elevación del mismo para maniobrar con los tanques, sorprendiendo a los rusos y atacando por su retaguardia.
Los tanques rusos son cogidos por sorpresa en la mañana del 8 de diciembre y son destrozados uno a uno por el 15 regimiento panzer y la 111 Panzer Granadier. Se inicia una modificación de la línea de frente con la llegada de esta división panzer empujando nuevamente la línea rusa y obligando a la llegada de refuerzos.
Panzer Battles se despliega en dos mapas con pocas fichas. Es un set up sencillo, muy típico de este sistema standard combat series de la que ya he realizado algunos análisis. La primera impresión que te da es un frente alemán lleno de agujeros y sin saber como tapar las futuras embestidas rusas. Tienes la sensación que te sobra mapa y quizá esto viene dado por venir recientemente de jugar a otros wargames donde la masificación de fichas está presente. Sin embargo la embestida es al revés, alemana.
Conforme analizas el terreno te das cuenta de varias cosas. En primer lugar que el río es intransitable (solo a través de unos pocos puentes que permiten cruzarlo) y eso supone que quien controle una orilla prácticamente controla su paso. Hablamos de una línea que va desde la esquina superior del mapa norte (Surovikyno) hasta la esquina inferior del mapa sur (Nizhne-Chirskaya). Es decir prácticamente corta el terreno en dos, no exactamente pero para entenderlo es perfecto. El ataque en los ríos se verá afectado con un modificador de 1/3 y solamente se podrá atacar a través de puente. Es decir esto supone que no es necesario cubrir todo el río para protegerte, solo los puentes. Empiezas a entender que no es necesario un mayor volumen de fichas
Y segundo la importancia de las carreteras.
En Bastogne ya aparecía la fase denominada Road March, que te permitía mover ciertas unidades por carretera sin limitación de mp. Aquí esto se intensifica y se lleva al límite. Se permite que todas aquellas tropas que inicien esta fase en carretera pueden desplazarse sin limitación por las mismas, con el único condicionante que no pueden entrar en un rango de 3 hex del enemigo. Lo cual es solucionable porque luego podrás mover en la fase de movimiento. Es un poco "loco" el sistema, porque el movimiento puede ser demoledor si te pilla con la defensa baja en alguna zona. Solo tienes que ver el mapa y ver que puedes ir de un extremo a otro si así lo necesitas en alguna de las activaciones.
Lo primero que pienso con el Road March es, "esto es irreal", pero viendo que un hex representa 500 metros, es más que factible que unas tropas se desplacen 20-60 kilómetros teniendo en cuenta que los turnos son de 3 días. Si algo se caracterizaban las tropas de Manstein es por su defensa móvil y aquí puedes ejecutarla para defender o atacar.
Es un juego Panzer Battles de activación de chits. Las tropas rusas tienen la iniciativa en el primer turno, la intención es que se produzca el movimiento del cuerpo de tanques rusos hacia la granja, que será contrarrestado con la entrada de la 11 panzer que entrarán en tres tandas por cada chit activado en ese primer turno. Es un reflejo claramente de lo sucedido históricamente, o por lo menos se intenta recrear. Cada jugador tiene 5 chits de activación (1 de ellos es un dummy), y se sacarán alternativamente permitiendo el movimiento-ataque de las tropas que determine dicho chit.
El alemán tiene 3 chits de la 11 panzer y el restante para las fuerzas que no sean la 11 panzer. Esto centra la fuerza del juego en la división, porque estará en continuo movimiento y ataque. Hay que recordar que durante la fase de movimiento se puede producir un overrun, posteriormente tendrás la fase de ataque y rematarás en la fase de explotación con otro posible ataque. Es decir la 11 panzer bien usada puede ser una máquina de arrollar. Si a esto lo acompañas con un bombardeo previo que desorganice las tropas, completas la jugada.
Los chits de las tropas rusas están más distribuidos, tenemos un chit que mueve todo el frente, un par para el 1er cuerpo de tanques, y un último solo para las unidades de infantería y reconocimiento o cav. Es decir se ve claramente que está destinada la activación rusa para ir obligando a las tropas alemanas a tener que expandirse. Si no lo haces y el alemán concentra tropas de la 15 panzer o 110-111PanzerGranadier estás abocado al fracaso. Amenázale por otros lados como ruso.
Turno 1, la 11 panzer empuja hacia el norte, flanqueados por la 7FJ
Turno 3, unidades de la 111PG-15panzer acompañadas de artillería comienzan la entrada en Ostrovski.
Final de la campaña turno 5, la 11panzer logra llegar a orillas del Chir frente a Sviridoyskiy
Una de las cosas que me ha gustado del juego es la consecución de la victoria. La veo bastante equilibrada y compensada. Se obtienen puntos por la obtención de determinadas ciudades, obtención de colinas, así como algunas orillas del Chir.
La artillería inicialmente necesitará de ojeadores anexos a las tropas enemigas a las cuales vas a bombardear de forma terrestre. El bombardeo aéreo se puede llevar a cabo en cualquier parte del mapa. Sin embargo si tienes alguna unidad de artillería en una colina, esta podrá realizar un bombardeo a 6 hex de distancia. Esto ayuda y mucho en algunos casos y le da un toque interesante.
Turno 5
En líneas generales me ha supuesto una pequeña sorpresa este juego. Lo afronté con una visión negativa, lo reconozco, pero el conocer la batalla, y el turno a turno ir viendo determinados movimientos, el mapa, el road march, hace que me haya metido de lleno. La segunda partida fue todo más rápido. Hablamos de un juego que en un hora y media lo has podido disfrutar.
Analiza las reglas opcionales y decide cual implementar porque le hacen en mi visión subir un punto al juego. Tienes la posibilidad de una vez activado el primer chit ruso devolverlo a la taza, de tal manera que el primer turno tengas 5 activaciones. Esto le da una iniciativa rusa más real al juego. Con respecto a la Road March hemos dicho que el movimiento es ilimitado, pero no para el ruso, que en aquellas unidades cuyo MP sea de 6 solo podía duplicarlo. Puedes eliminar esta restricción y hacer más ágil al ruso, que lo necesitará conforme avance la partida. Igualmente podrás adelantar la entrada de los refuerzos alemanes.... es cuestión de analizar estas reglas y decidir cual introducir.
La rejugabilidad...... hablar de alta rejugabilidad en wargames para mi es no ser sincero, por lo menos en los operacionales. Podrás meter algunas variantes pero en este y en la mayoría los movimientos se repiten al 85%. Todo puede variar por las tiradas, pero acabas corrigiendo con movimiento de tropas. Es probable que la rejugabilidad se la den más el tipo de jugadores. Pero a mayor conocimiento, más dificultad que te salgas de un camino que sabes que será el que te lleve a la victoria. Al igual que entiendo personalmente que teniendo el número de wargames que tenemos es complicado sacar a mesa para uno mismo los mismo juegos. Buscas "cosas nuevas". Con el paso del tiempo volverás a ese juego, pero yo por lo menos no a corto plazo.
Turno 4
Peso; 2,71/5
Tiempo; 120/600 min
Ranking, 815 guerra / 6.235 General
Fotos recogidas de pinterest
Este juego lo tengo a la espera de encontrar un momento para dedicárselo. Lo cierto es que me di cuenta tarde de que incluye dos mapas y de que no cabe en mi mesa. Eso lo va a complicar todo, sin duda. ¿Qué son esos cubos rojos y verdes que aparecen en las fotos? No vienen incluídos, ¿verdad? ¿Para qué los utilizas?